Shader "HJK/NewSurfaceShader"    // 쉐이더 이름
{
    // Properties: SubShader의 변수로 사용(_Color, _MainTex ...), 인터페이스 제작, 인스펙터에 노출됨
    Properties
    {
        //_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        //_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}

        // 광택, 재질(거침&매끈)
        //_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        //_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    
        _TestColor("TestColor", Color) = (1,1,1,1)
        _R ("Red", Range(0,1)) = 1
        _G ("Green", Range(0,1)) = 1
        _B ("Blue", Range(0,1)) = 1
        _BrightDarkness ("Bright & Darkness", Range(-1, 1)) = 0

        //// float
        //_Darkness ("Darkness", Range(0, 1)) = 0.5   // Range 함수: 슬라이더 바 생성
        //_Attenuation("Attenuation", Float) =  1.2   // float : 숫자 하나

        //// float4
        //_MyColor ("MyColor", Color) = (1,1,1,1)     
        //_Vector ("Vector", Vector) = (1,100,0.5,0)  

        //// Sampler: 대부분 텍스쳐
        //_MyTexture ("MyTexture", 2D) = "white"{}   // 이름{옵션}
    }

    // 실제 색상을 결정해줄 코드 작성
    SubShader   
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM   
        // 1. 설정
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows noambient
        #pragma target 3.0

        //sampler2D _MainTex;

        // 2. 구조체: 유니티 엔진으로부터 받아와야 할 데이터(알아서 넣어줌)
        // 공란이면 안 됨
        struct Input
        {
            // : 시멘틱(CG가 UNITY 코드 알아들을 수 있게 해줌)
            float4 color : COLOR;
            //float2 uv_MainTex;
        };

        // * 변수 영역
        //half _Glossiness;
        //half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        float4 _TestColor;
        float _R;
        float _G;
        float _B;
        float _BrightDarkness;
        //float4 test;

        // 3. 최종 픽셀 컬러 지정
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            //float4 test = float4(1,0,0,1);  // 속성 rgba 집어넣어 색 표현 가능
            
            //float r = 1;
            //float2 gg= float2(0.5, 0);
            //float3 bbb = float3(1,0,1);
            //o.Albedo = float3(bbb.r, gg.r,r.r);
            //o.Albedo = _TestColor;
            o.Albedo = _TestColor + _BrightDarkness;
            
            //// Albedo comes from a texture tinted by color
            //fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            //o.Albedo = c.rgb;
            //// Metallic and smoothness come from slider variables
            //o.Metallic = _Metallic;
            //o.Smoothness = _Glossiness;
            //o.Alpha = c.a;

            // 색 표현
            // Albedo: 빛 영향 O
            // Emission: 빛 영향 X
            //o.Albedo = float3(1, 0, 0);
            //o.Emission = float3(0.5,0.5,0.5) * float3(0.5,0.5,0.5);
            
        }
        ENDCG
    }

    FallBack "Diffuse"  // Diffuse: 유니티 내장 기본 셰이더
}

 

기본 셰이더 코드: _MainTex만 가지고 있다

Shader "Custom/tex"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

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