Shader "HJK/NewSurfaceShader" // 쉐이더 이름
{
// Properties: SubShader의 변수로 사용(_Color, _MainTex ...), 인터페이스 제작, 인스펙터에 노출됨
Properties
{
//_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
//_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
// 광택, 재질(거침&매끈)
//_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
//_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_TestColor("TestColor", Color) = (1,1,1,1)
_R ("Red", Range(0,1)) = 1
_G ("Green", Range(0,1)) = 1
_B ("Blue", Range(0,1)) = 1
_BrightDarkness ("Bright & Darkness", Range(-1, 1)) = 0
//// float
//_Darkness ("Darkness", Range(0, 1)) = 0.5 // Range 함수: 슬라이더 바 생성
//_Attenuation("Attenuation", Float) = 1.2 // float : 숫자 하나
//// float4
//_MyColor ("MyColor", Color) = (1,1,1,1)
//_Vector ("Vector", Vector) = (1,100,0.5,0)
//// Sampler: 대부분 텍스쳐
//_MyTexture ("MyTexture", 2D) = "white"{} // 이름{옵션}
}
// 실제 색상을 결정해줄 코드 작성
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
// 1. 설정
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows noambient
#pragma target 3.0
//sampler2D _MainTex;
// 2. 구조체: 유니티 엔진으로부터 받아와야 할 데이터(알아서 넣어줌)
// 공란이면 안 됨
struct Input
{
// : 시멘틱(CG가 UNITY 코드 알아들을 수 있게 해줌)
float4 color : COLOR;
//float2 uv_MainTex;
};
// * 변수 영역
//half _Glossiness;
//half _Metallic;
fixed4 _Color;
float4 _TestColor;
float _R;
float _G;
float _B;
float _BrightDarkness;
//float4 test;
// 3. 최종 픽셀 컬러 지정
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
//float4 test = float4(1,0,0,1); // 속성 rgba 집어넣어 색 표현 가능
//float r = 1;
//float2 gg= float2(0.5, 0);
//float3 bbb = float3(1,0,1);
//o.Albedo = float3(bbb.r, gg.r,r.r);
//o.Albedo = _TestColor;
o.Albedo = _TestColor + _BrightDarkness;
//// Albedo comes from a texture tinted by color
//fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
//o.Albedo = c.rgb;
//// Metallic and smoothness come from slider variables
//o.Metallic = _Metallic;
//o.Smoothness = _Glossiness;
//o.Alpha = c.a;
// 색 표현
// Albedo: 빛 영향 O
// Emission: 빛 영향 X
//o.Albedo = float3(1, 0, 0);
//o.Emission = float3(0.5,0.5,0.5) * float3(0.5,0.5,0.5);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse" // Diffuse: 유니티 내장 기본 셰이더
}
기본 셰이더 코드: _MainTex만 가지고 있다
Shader "Custom/tex"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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